This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Tampilkan postingan dengan label umum. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label umum. Tampilkan semua postingan

Senin, 14 Mei 2012

Dampak Game Online pada Aktifitas Otak

 
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranansangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepatmengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalamhubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjangyang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves“ yaitu tubuh mengalami pengelabuankondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah,dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti inimaka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya(serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html).Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar pelajar. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuhtersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Hal itu akan menurunkan prestasi belajarnya

Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan

Pelajar yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukaitantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknyalemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi mereka. Tubuhnyaada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online.Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang gameonline yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau seringmembolos sekolah hanya untuk bermain game. Biasanya beberapa beberapa darimereka yang bermain game adalah pelajar yang bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah,masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasiseseorang

Pengertian Game dan Game Online

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga adayang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengantujuan hiburan.Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemainmelalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game onlinedimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkanradiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisadimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak adaakhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu denganmenukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga denganmenjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisamencapai jutaan rupiah

Sabtu, 12 Mei 2012

Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout

Dalam dunia bisnis yang bergerak dalam bidang desain, pasti sangat membutuhkan suatu software khusus untuk menggambar, mengedit foto atau menata tampilan / layouting. Banyak sekali software-software yang menwarkan bantuan untuk itu, namun tidak banyak software-software itu yang bisa didapatkan dengan Cuma-Cuma alias gratis. Untuk bisa mendapatkan software gratis untuk layouting anda bisa mencoba salah satu software gratis yang bernama Scribus.
Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout Image
Scribus adalah sebuah aplikasi desktop publishing yang dirilis dengan lisensi GNU GPL sebagai software gratis. Scribus memiliki kemampuan sebagai aplikasi desktop publishing yang ‘lawannya’ adalah software-software komersial seperti Adobe PageMaker, PagePlus, QuarkXPress or Adobe InDesign.
Scribus merupakan program layout halaman open source yang sangat berguna, gratis dan handal. Software ini dapat menghasilkan output dalam PDF dan Postscript dengan kualitas setara software komersial sekaligus juga dukungan untuk bentuk PDF grafis dan presentasi PDF.
Meskipun tujuan dari program ini agar mudah digunakan dan dimengerti, tapi Scribus juga menawarkan fitur-fitur penerbitan profesional, seperti warna-warna CMYK, kemudahan membuat PDF dan impor/ekspor Encapsulated Postscript.
Berikut ini beberapa review mengenai software yang dikembangkan oleh Franz Schmid dkk.
  • Download dulu Scribus di http://www.scribus.net/canvas/Scribus
  • Kemudian jalankan installernya seperti biasa.
  • Buka Scribus, maka untuk pertama kali akan muncul window new document, disini kita bisa memilih dan mengatur layout polos yang kita inginkan, mulai dari ukuran layout, orientasi, hingga margin.
Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout Image
  • Namun jika kita malas memulai layout dari nol, kita bisa juga memilih template-template yang sudah disediakan dengan cara memilih tab “new from template”. Disini disediakan contoh template seperti, brosur, kartu bisnis, newsletter, postur dan lain sebagainya.
Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout Image
  • Misalnya kita akan memulai Sribus ini dengan template newsletter.
Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout Image
  • Terlihat Scribus bisa langsung menyediakan template newsletter dan kita hanya tinggal mengedit sesuai dengan apa yang kita inginkan.
  • Dengan bantuan toolbar-toolbar Scribus kita bisa menambahkan apapun yang kita inginkan, mulai dari shape, gambar, polygon, line, dan lain sebagainya.
Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout Image
Dengan adanya software gratis pengatur layout seperti Scribus ini, kita tidak perlu susah-susah mengatur sebuah layout dengan word processor  seperti  Microsoft Word, OpenOffice atau yang lainnya. Kita hanya perlu mengunduh software Scribus secara gratis di internet, so tunggu apa lagi untuk mencobanya Scribus, Software Professional untuk Membuat Page Layout Image

Apa Yang Dipelajari di Teknik Informatika ?

Apa Yang Dipelajari di Teknik Informatika ?
Dasar ilmu dalam Teknik Informatika adalah algoritma. Pada Teknik Informatika, mahasiswa akan diarahkan untuk bisa menguasai ilmu dan keterampilan rekayasa informatika yang berlandaskan pada kemampuan untuk memahami, menganalisis, menilai, menerapkan, serta menciptakan piranti lunak (software) dalam pengolahan dengan komputer. Secara garis besar materi dalam teknik informatika dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang ilmu antara lain adalah :
1.   Sistem Informasi
Memberikan pengetahuan dan pengertian dasar tentang konsep dan kerangka sistem informasi, metodologi dan teknik perancangan, pengembangan, pengetesan dan pemeliharaan sistem perangkat lunak
2.   Rekayasa Perangkat Lunak
Materi yang dipelajari dalam bidang ini adalah Analisa dan Desain Obyek, Penyempurnaan Proses Rekayasa, Inspeksi Perangkat Lunak, Rekayasa Perangkat Lunak, Pemrograman Basis Data Client Server.
3.   Pemrograman dan Komputasi
Memberikan pengetahuan dan kemampuan menganalisis permasalahan dalam ruang lingkup Komputasi, Komputasi Paralel, Sistem Terdistribusi, Teknologi Antar Jaringan.
4.   Arsitektur dan Jaringan Komputer
Materi yang dipelajari dalam bidang ini adalah Arsitektur Komputer, Organisasi Komputer, Elektronika, Sistem Digital, Sistem Mikroprosesor, Jaringan Komputer dll.

Tutorial Windows dan Internet

Tutorial Windows dan Internet



Windows adalah salah satu sistem operasi andalan Microsoft yang banyak dipakai saat ini, karena mempunyai banyak feature yang mampu memanjakan pemakainya dengan kata lain semakin tinggi versi dari Windows semakin banyak kemudahan yang ditawarkannya. Perkembangan Windows dimulai dari Windows versi 3, Windows 95, Windows 97, Windows '98, Windows 2000 dan sewaktu buku ini disusun, pihak Microsoft telah meluncurkan Windows terbarunya dengan nama Windows XP (experience).
Sedangkan Internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa text, graphic, audio maupun animasi, dan lain-lain dalam bentuk media elektronik. Orang bisa "berkunjung" ke perpustakaan tersebut kapan saja dan dari mana saja. Dari segi komunikasi, Internet adalah sarana yang sangat efisien dan efektif untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh, maupun di dalam lingkungan perkantoran.
Tutorial ini akan membahas kedua hal penting dalam dunia komputer yaitu windows dan internet. Penjelasan diberikan dengan banyak gambar yang memudahkan pembaca untuk mengikutinya
Tutorial ini telah digunakan di Labor Komputer Program Ekstensi Fakultas Ekonomi Universitas Andalas Padang, sebagai bahan ajar matakuliah "Pengantar Aplikasi Komputer"..

Apa Itu Teknik Informatika ?


Teknik Informatika merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan se-optimal mungkin teknologi komputer melalui proses-proses logika. Pada teknik informatika bidang ilmu yang lebih banyak dikaji adalah bidang pemrograman dan komputasi, rekayasa perangkat lunak (software) untuk berbagai bidang aplikasi dalam berbagai bidang usaha, dan teknologi jaringan komputer.

Tutorial Batch Programming pada Sistem Operasi Windows


Lisensi Dokumen:
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di  IlmuKomputer.Com  dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau
merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen.
Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang,  kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu
dari IlmuKomputer.Com.


PENDAHULUAN

Pemrograman Batch (Batch Programming) adalah perintah-perintah DOS (Disk Operating
System) yang dikemas dalam satu file dengan ekstensi BAT, dan dikenal dengan istilah Batch.
Pemrograman Batch ini mampu memberikan kontrol yang penuh terhadap perintah-perintah
DOS.

DAFTAR PERINTAH-PERINTAH 

Ok’s, langsung saja Penulis akan memulai mengenalkan daftar-daftar perintah yang ada.
Untuk kasus kali ini, Penulis menggunakan Sistem Operasi Microsoft Windows XP [version
5.1.2600], namun Anda dapat menggunakan versi Sistem Operasi lain untuk mencoba Batch
Programming.

Langkah pertama adalah dengan membuka DOS Prompt (Anda dapat mengetikkan  “cmd”
pada Run Box Dialog) dan kemudian klik OK.

 
Sesaat akan muncul tampilan DOS Prompt miliknya Windows XP.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  2

 
Untuk melihat daftar perintah-perintah  yang ada, maka ketikkan perintah : “help” di DOS
Prompt, maka akan tampil :

 
For more information on a specific command, type HELP command-name
ASSOC  Displays or modifies file extension associations.
AT         Schedules commands and programs to run on a computer.
ATTRIB     Displays or changes file attributes.
BREAK      Sets or clears extended CTRL+C checking.
CACLS      Displays or modifies access control lists (ACLs) of files
CALL       Calls one batch program from another.
CD         Displays the name of or changes the current directory.
CHCP       Displays or sets the active code page number.
CHDIR      Displays the name of or changes the current directory.
CHKDSK     Checks a disk and displays a status report.
CHKNTFS    Displays or modifies the checking of disk at boot time.
CLS        Clears the screen.
CMD        Starts a new instance of the Windows command interpreter.
COLOR      Sets the default console foreground and background colors
COMP       Compares the contents of two files or sets of files.
COMPACT    Displays or alters the compression of files on NTFS parti
CONVERT    Converts FAT volumes to NTFS.  You cannot convert the current drive.
COPY       Copies one or more files to another location.
DATE      Displays or sets the date.
DEL       Deletes one or more files.
DIR        Displays a list of files and subdirectories in a director
DISKCOMP   Compares the contents of two floppy disks.
DISKCOPY   Copies the contents of one floppy disk to another.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  3
DOSKEY     Edits command lines, recalls Windows commands, and create
ECHO    Displays messages, or turns command echoing on or off.
ENDLOCAL   Ends localization of environment changes in a batch file.
ERASE      Deletes one or more files.
EXIT       Quits the CMD.EXE program (command interpreter).
FC         Compares two files or sets of files, and displays the dif between them.
FIND       Searches for a text string in a file or files.
FINDSTR    Searches for strings in files.
FOR        Runs a specified command for each file in a set of files.
FORMAT     Formats a disk for use with Windows.
FTYPE      Displays or modifies file types used in file extension as
GOTO       Directs the Windows command interpreter to a labeled line batch program.
GRAFTABL  Enables Windows to display an extended character set in g mode.
HELP       Provides Help information for Windows commands.
IF         Performs conditional processing in batch programs.
LABEL      Creates, changes, or deletes the volume label of a disk.
MD         Creates a directory.
MKDIR      Creates a directory.
MODE       Configures a system device.
MORE       Displays output one screen at a time.
MOVE       Moves one or more files from one directory to another dir
PATH       Displays or sets a search path for executable files.
PAUSE      Suspends processing of a batch file and displays a messag
POPD       Restores the previous value of the current directory save
PRINT     Prints a text file.
PROMPT     Changes the Windows command prompt.
PUSHD      Saves the current directory then changes it.
RD         Removes a directory.
RECOVER    Recovers readable information from a bad or defective dis
REM        Records comments (remarks) in batch files or CONFIG.SYS.
REN        Renames a file or files.
RENAME    Renames a file or files.
REPLACE    Replaces files.
RMDIR      Removes a directory.
SET        Displays, sets, or removes Windows environment variables.
SETLOCAL   Begins localization of environment changes in a batch fil
SHIFT      Shifts the position of replaceable parameters in batch fi
SORT       Sorts input.
START      Starts a separate window to run a specified program or co
SUBST      Associates a path with a drive letter.
TIME       Displays or sets the system time.
TITLE      Sets the window title for a CMD.EXE session.
TREE       Graphically displays the directory structure of a drive o
TYPE       Displays the contents of a text file.
VER        Displays the Windows version.
VERIFY       Tells Windows whether to verify that your files are written  correctly to a 
  disk. VOL        Displays a disk volume label and serial number.
XCOPY      Copies files and directory trees.

Anda bisa bisa melihat penjelasan masing-masing perintah secara lengkap dengan
mengetikkan misalnya : “title /?”

Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  4
 

BATCH PROGRAMMING

Sekarang kita sudah mengenal beberapa perintah di DOS. Kita akan mencoba menggunakan
perintah-perintah tersebut dengan mengetikkan sintax  “echo” pada konsole/command
promptnya Windows dan kemudian akan menampilkannya pada layar. 

Pertama kali, kita akan mencoba menampilkan tulisan  “Belajar Batch
Programming” pada DOS Prompt. 
C:\>echo Belajar Batch Programming

Output yang dihasilkan :
Belajar Batch Programming

 
Lalu bagaimana kalau kita ingin membuat file berekstensi  BAT tanpa perlu mengetikkan
“echo” lagi? Apa saja yang dibutuhkan untuk membuat batch programming?

Pertama-tama, siapkan editor teks kesayangan anda (misal : notepad, textpad, edit.exe, dan
lain-lain). Selanjutnya simpan file yang baru Anda buat dengan ekstensi  BAT : misal
[nama_file.BAT]. Untuk kesempatan kali ini, kita akan menggunakan edit.exe sebagai
editor teks, dan untuk memulainya silahkan ketikkan edit pada DOS Prompt.
C:\> edit

Akan tampil jendela editor edit, dan Anda siap untuk mengetikkan perintah-perintah yang
dibutuhkan dalam pemrograman Batch. Kita akan mencoba menampilkan tulisan “Belajar
Batch Programming” dan kemudian simpan dengan nama coba1.BAT. Nama file ini
dapat Anda ubah sesuai dengan keinginan.

Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  5
 
Kemudian kita akan menjalankan program yang baru saja dibuat dengan mengetikkan
coba1.BAT (nama file  BAT yang baru saja kita buat) pada DOS Prompt. Hasilnya adalah
sebagai berikut :

 
Ternyata hasilnya sama dengan mengetikkan  echo Belajar Batch Programming
pada DOS Prompt. Namun dari output di atas, terlihat perintah  echo masih ditampilkan
sehingga kurang sedap untuk dipandang. Untuk itu, kita cukup menambahkan  @ di depan
perintahnya, misalnya @echo.

 
Sekarang coba jalankan program yang sudah kita perbaiki, dengan memanggil nama file bat
(coba1.BAT). 
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  6
 
Sekarang hasilnya sudah cukup memuaskan, dimana perintah  “echo” sudah tidak
ditampilkan lagi.

Bagaimana kalau kita ingin mengetikkan lebih  dari satu baris tulisan? Coba bayangkan
capeknya mengetikkan  @ berkali-kali di depan perintah  echo. Hal ini juga akan
mengakibatkan ketidakefiesienan penggunaan perintah. Untuk mengatasi hal ini, dengan
menggunakan  @echo off guna mematikan semua tampilan echo ke layar, sehingga
perintah echo tidak ditampilkan.

Contoh :
 
Hasilnya sebagai berikut
 :
 

Penggunaan CLS (Clear Screen)

Penggunaan CLS digunakan untuk membersihkan layar. Kita akan mendapatkan hasil dengan
layar yang sudah dibersihkan.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  7

Kita akan mencoba menggunakannya dengan menambahkan perintah CLS di bawah baris
perintah ECHO. Kita akan mencoba menggunakan notepad sebagai editor teks. Kemudian
simpan dengan nama coba3.BAT.

 
Program yang telah kita buat di atas akan dijalankan melalui DOS Prompt. Seperti biasa
ketikkan nama file-nya untuk mendapatkan output program.

Hasil yang didapatkan adalah tulisan yang tampil dengan layar yang telah dibersihkan.

Penggunaan GOTO

GOTO digunakan untuk melakukan perulangan. Perintah GOTO membutuhkan label sebagai
tanda untuk melakukan looping. 

 
Kemudian simpan dengan nama  coba4.BAT. Bila dijalankan, maka akan menghasillkan
barisan tulisan yang di ulang terus menerus. Untuk menghentikannya, tekan kombinasi Ctrl+c
dan kemudian ketikkan y. 
^Terminate batch job (Y/N)? y

Penggunaan perintah-perintah lain

Anda dapat menggunakan perintah-perintah lain untuk melakukan pemrograman dengan
Batch. Misalkan :
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2005 IlmuKomputer.Com
  8
a.  Bila Anda ingin melihat waktu sistem, maka tinggal ketikkan TIME dan simpan
dengan ekstensi BAT. Kemudian jalankan dengan memanggil nama file yang telah
Anda simpan dengan ekstensi BAT tadi.
b.  Bila Anda ingin melihat versi sistem operasi yang sedang anda gunakan, maka
tinggal ketikkan VER dan simpan dengan ekstensi BAT. Kemudian jalankan dengan
memanggil nama file yang telah Anda simpan dengan ekstensi BAT tadi.
c.  Anda juga dapat membuat sebuah fungsi untuk melakukan modifikasi terhadap file
atau direktori seperti  MKDIR/MD (membuat direktori),  DEL/ERASE (menghapus
satu atau lebih file),  RENAME/REN (mengubah satu atau lebih nama file), dan
lain-lain. Bila dibutuhkan, maka Anda tinggal memanggil fungsi yang telah Anda
buat tadi, sehingga lebih memudahkan pekerjaan.
d.  Anda juga dapat mengkombinasikan beberapa perintah, seperti  ERASE,  ATTRIB,
pengaksesan  atau pengeksekusian file, dan sebagainya sehingga menghasilkan virus
BAT sederhana. 


Tulisan ini tidaklah seberapa, namun Penulis mencoba memberikan tuntunan awal, dan
kemudian silahkan gunakan kreatifitas Anda untuk mengembangkannya.

Selamat Mencoba.

Klasifikasi Ilmu Komputer

 



Dasar Klasifikasi

Ilmu komputer adalah disiplin ilmu yang melingkupi cabang ilmu yang cukup luas, dari masalah teori-teori dasar sampai teknologi aplikasi. Pengklasifikasian Ilmu Komputer biasanya merefer ke Matriks Dennings, yaitu salah satu matriks penggolongan Ilmu Komputer yang diciptakan oleh Peter J. Dennings [1][2].
Klasifikasi ini mengalami beberapa perbaikan, dimana versi terakhir adalah versi tahun 1999 [2][3]. Dalam versi terakhir ini ilmu komputer terbagi dalam 12 subbidang (versi sebelumnya adalah 9 subbidang). 12 subbidang Ilmu Komputer ini adalah:

Algoritma dan Struktur Data
(Algorithms and Data Structures)
Bahasa Pemrograman
(Programming Languages)
Arsitektur
(Architecture)
Sistem Operasi dan Jaringan
(Operating Systems and Networks)
Software Engineering Database dan Sistim Retrieval Informasi
(Database and Information Retrieval Systems)
Artificial Intelligence dan Robotik
(Artificial Intelligence and Robotics)
Grafik
(Graphics)
Human Computer Interaction Ilmu Komputasi
(Computational Sciences)
Organizational Informatics BioInformatik
(BioInformatics)

Dennings memberi catatan khusus untuk bidang BioInformatik sebagai bidang baru yang merupakan gabungan antara Ilmu Komputer dan Biologi, dan saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan.
Kemudian seiring dengan peningkatan ilmu dan teknologi, ada kemungkinan matriks ini akan mengalami perbaikan lagi di kelak kemudian hari. Baris dalam matriks Denning ini menggambarkan bidang-bidang dalam ilmu komputer. Sedangkan kolom pada matriks menggambarkan paradigma bidang-bidang tersebut, yang direfleksikan dalam tiga hal: Teori (Theory), Abstraksi (Abstraction), dan Desain (Design).
  • Teori: adalah berlandaskan pada pendekatan matematika, dimana untuk mendapatkan suatu teori yang valid, harus melalui proses-proses sbb:
    1. pendefinisian (definition)
    2. pembuatan teorema (theorema)
    3. pembuktian (proof)
    4. penginterpretasian hasil (interpret result)
  • Abstraksi: atau pemodelan (modeling), adalah berlandaskan pada metode eksperimen ilmiah, dimana dalam melakukan invesitigasi terhadap suatu fenomena, harus melalui proses-proses sbb:
    1. membentuk hipotesa (form a hypothesis)
    2. membuat suatu model dan melakukan prediksi (construct a model and make a predition)
    3. mendesain eksperimen dan mengumpulkan data (design an experiment and collect data)
    4. menganalisa hasil (analyze hasil)
  • Desain: adalah berlandaskan pada pendekatann engineering (teknik), dimana pada saat mendesain sebuah sistem atau device untuk memecahkan masalah, harus melalui proses-proses sbb:
    1. menyatakan requirement (state requirements),
    2. menyatakan spesifikasi (state specifications)
    3. melakukan desain dan implementasi sistem (design and implement the system)
    4. melakukan pengetesan terhadap sistem (test the system)
Dari penjelasan diatas, bisa kita pahami bahwa yang bergerak dalam masalah penelitian ilmu komputer akan banyak berhubungan dengan dua kolom pertama matriks (Teori dan Abstraksi). Sedangkan yang bergerak dalam masalah yang lebih teknis dengan memakai pendekatan engineering, akan lebih banyak berkecimpung dalam ruang lingkup dua kolom terakhir matriks (Abstraksi dan Desain).

Klasifikasi Ilmu Komputer

Rangkumkan lengkap klasifikasi ilmu komputer berdasarkan Matriks Denning versi 1999 adalah seperti dibawah. Penulis sengaja melakukan perbaikan, penerjemahan, dan penyingkatan, untuk lebih mempermudah pemahaman terhadap klasifikasi ilmu komputer ini.

  Teori Abstraksi Desain
Algoritma dan Struktur Data Teori Komputabilitas Algoritma Paralel dan Terdistribusi Program Aplikasi
Teori Komputasi Kompleks
Komputasi Paralel Algoritma Efisien dan Optimal
Teori Graf
Kriptografi
Algoritma dan Teori Probabilistik
Bahasa Pemrograman Bahasa Formal dan Automata BNF Bahasa Pemrograman
Turing Machines
Metode Parsing, Compiling, Interpretation
Formal Semantics Translator, Kompiler, Interpreter
Arsitektur Aljabar Boolean Arsitektur Nueman Produk Hardware (PC, Superkomputer, Mesin Von Neumann)
Teori Coding Hardware Reliability
Teori Switching Finite State Machine Sistem CAD dan Simulasi Logika
Teori Finite State Machine Model Sirkuit, Data Path, Struktur Kontrol
Sistem Operasi dan Jaringan Teori Concurrency Manajemen Memori, Job Scheduling Produk OS (UNIX, Windows, Mach, dsb)
Teori Scheduling Model Komputer Terdistribusi File dan File Sistem
Teori Manajemen Memori Networking (Protokol, Naming, dsb) Pustaka untuk Utilities (Editor, Formatter, Linker, dsb)
Software Engineering Teori Reliability Metode Spesifikasi Bahasa Spesifikasi
Program Verification and Proof Metode Otomatisasi Pengembangan Program Metodologi Pengembangan Software
Temporal Logic Tool Pengembangan Software Tool untuk Pengembangan Software
Database dan Sistim Retrieval Informasi Relational Aljabar dan Kalkulus Data Model Teknik Pendesainan Database (Relational, Hierarchical, Network, dsb)
Teori Dependency
Teori Concurrency Skima Database Teknik Pendesainan Database Sistem (Ingres, Dbase, Oracle, dsb)
Performance Analysis
Sorting dan Searching Representasi File untu Retrieval Hypertext System
Statistical Inference
Artificial Intelligence dan Robotik Teori Logika Knowledge Representation Logic Programming (Prolog)
Semantik dan Sintatik Model untuk Natural Language Metode Pencarian Heuristic Neural Network
Conceptual Dependency Model Reasoning dan Learning Sistem Pakar
Kinematics and Dynamics of Robot Motion Model Memori Manusia, Autonomous Learning Teknik Pendesaian Software untuk Logic Programming
Grafik Teori Grafik dan Warna Algoritma Komputer Grafik Pustaka untuk Grafik
Geometri Dimensi Dua atau Lebih Model untuk Virtual Reality Grafik Standar
Teori Chaos Metode Komputer Grafik Image Enhacement System
Human Computer Interaction Risk Analysis Pattern Recognition Flight Simulation
Cognitive Psychology Sistem CAD Usability Engineering
Ilmu Komputasi Number Theory Discrete Approximations, Fast Fourier Transform and Poisson Solvers Pustaka dan Paket untuk Tool Penelitian (Chem, Macsyma, Mathematica, Maple, Reduce, dsb)
Binary Representation Backward  Error Propagation
Teori Quantum Finite Element Models,
Organizational Informatics Organizational Science Model dan Simlasi berhubungan dengan organizational informatics Management Information Systems
Decision Support Systems
Decision Sciences
Organizational Dynamics
Bioinformatik Teori Komputasi Model Komputasi DNA Kimia Organic Memory Devices
Ilmu Biologi Protipe Retina dari Silikon Proyek Database Genom Manusia
Medicine Model Database Genom Manusia Analisa Komputer Terhadap Struktur Enzim untuk Kesehatan

ACM Computing Classification System (CCS)

Association for Computing Machinary (ACM) sebagai asosiasi ilmiah bidang komputer tertua di dunia juga menyusun sistem klasifikasi untuk bidang komputasi (computing), yang terkenal dengan sebutan ACM Computing Classification System (CSS). ACM Computing Classification System terbagi menjadi tiga level, dimana sistem penyusunannya mirip dengan Dewey Decimal Classification System (DCC) yang saat ini digunakan sebagai standar penyusunan katalog buku di perpustakaan-perpustakaan. Sistem Klasifikasi ini terbagi menjadi tiga besar, berdasarkan tahun dikeluarkannya. Klasifikasi selengkapnya adalah seperti dibawah.
  1. Sistem Klasifikasi 1998
  2. Sistem Klasifikasi 1991
  3. Sistem Klasifikasi 1964

Referensi

  1. Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
  2. Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
  3. A. Tucker, Jr. and P. Wegner, "Computer Science and Engineering: the Discipline and Its Impact," In Handbook of Computer Science and Engineering, CRC Press, Chapter 1, 1996.

Mengenal Tokoh-Tokoh Ilmu Komputer







Membaca biografi tokoh, adalah salah satu sistem terapi peningkatan diri. Dalam beberapa jam, Anda dapat belajar mengenai rahasia sukses tokoh-tokoh besar, dan menelaah kehidupan yang mereka lalui dalam 60 tahun atau bahkan lebih, selama hidup mereka. Anda juga akan membaca tentang keberhasilan dan prestasi. Dan memahami berapa kali para tokoh harus kalah dan jatuh bangun dalam proses perjalanan menuju kemenangan.
Saat membaca biografi, anda mungkin mendapat kesimpulan yang mengejutkan tentang betapa banyak kelebihan yang anda miliki. Anda mungkin akan menyimpulkan, "Hei, saya bisa melakukan hal ini." Anda bisa membuat hidup anda lebih berarti. Biografi membantu anda mencari jalan.
Dengan filosofi itulah tulisan "mengenal tokoh-tokoh ilmu komputer" ini digarap. Tulisan ini menampilkan sejarah dan biografi tokoh-tokoh yang telah berjasa dalam usaha mengembangkan Ilmu Komputer dalam berbagai bidang garapan, baik secara teori maupun implementasi. Daftar tokoh-tokoh kami urutkan secara abjad (nama depan), untuk mempermudah dalam pencarian. Tulisan ini sedang dalam tahap pengembangan, dan akan terus bertambah seiring dengan materi baru yang telah diselesaikan. Proses pembuatan biografi tokoh ini dikerjakan dalam satu tim penulis IlmuKomputer.Com. Kami akan berusaha mengudapte dan menambahkan satu tokoh setiap pekan.
Tulisan "Tokoh-Tokoh Ilmu Komputer" ini akan diterbitkan dalam bentuk buku (printed) dalam Serial Cepat Mahir IlmuKomputer.Com.


A


B


C


D


E


F


G


H


I

    Ivan Sutherland
    Ivar Jacobson

J

    J. Presper Eckert
    Jack Kilby
    James Clark
    James Gosling
    Jay W. Forrester
    Jerry Yang
    John Backus
    John Hennessy
    John Kemeny
    John V. Atanasoff
    John Vlissides
    John V. Mauchly
    John Warnock
    John von Neumann

K


L

    Larry Wall
    Leland Stanford
    Leonard Kleinrock
    Leonardo Chiariglione
    Leslie Lamport
    Linus Torvalds

M

    Marc Andreessen
    Marcian E. (Ted) Hoff
    Martin Hellman
    Marvin Minsky

N

    Nicholas Negroponte
    Nolan Bushnell
    Norm Abramson

P

    Paul Baran
    Phil Zimmermann

R


S

    Samuel Morse
    Severo Ornstein
    Seymour Cray
    Seymour Papert
    Stanley Kubrick
    Steven Jobs

T


V


W

Sejarah Komputer




Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
  1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.

Pengantar Software Agent

 

Abstrak:

Dewasa ini banyak sekali digunakan kosa kata agent, baik dalam bidang informatika dan ilmu komputer, seperti software engineering, artificial intelligence (AI), distributed system, dsb, maupun dalam bidang lain yang terkait, misalnya bidang industri, manufacturing, bisnis, electronic commerce, dsb. Populernya penggunakan teknologi agent pada berbagai bidang ilmu bukan berarti membuat jelas definisi agent. Tetapi justru membuat definisi agent semakin tidak jelas, karena setiap peneliti berusaha untuk mendefinisikan agent sesuai dengan latar belakang ilmu yang mereka miliki. Bagaimanapun juga sampai saat ini belum ada kesepakatan dari para peneliti tentang definisi formal mengenai apa yang disebut dengan agent.
Akibat yang timbul dari tidak adanya kesepakatan definisi agent adalah, munculnya penggunaan agent dengan banner yang bermacam-macam, meskipun yang dimaksud kadang-kadang adalah sama, ataupun tidak ada perbedaaan yang signifikan didalamnya, misalnya adalah penggunaan kata-kata, intelligent agent, agent technology, software agent, autonomous agent, ataupun agent. Pada makalah ini kami menggunakan kata agent dan software agent untuk mewakili beberapa kosa kata tersebut diatas.
Software agent adalah salah satu paradigma baru dalam dunia software engineering. Bagaimanapun juga sebenarnya secara teori, keberadaannya sudah lama diungkap oleh para peneliti khususnya di bidang Artificial Intelligence. Dewasa ini dengan berkembangnya teknologi jaringan komputer, termasuk Internet didalamnya, kebutuhan paradigma software dan progam yang bisa menjalankan tugas yang didelegasikan kepadanya secara mandiri, memiliki intelegensi, dan kemampuan bergerak dalam lingkungan jaringan komputer, sudah sangat mendesak. Disinilah peran software agent menjadi sesuatu yang tidak bisa tidak, harus ada untuk mengatasi beberapa masalah-masalah yang timbul seperti tersebut diatas.
Pada makalah ini akan dibahas tentang teknologi agent, baik dalam tinjauan teori maupun praktis, dan juga akan dijelaskan tentang aplikasi dari teknologi agent diberbagai bidang penelitian.

PENGEMBANGAN SOFTWARE KOMPUTER




Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dari operasi dasar ini di susun program atau perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Tulisan ini akan menyajikan perkembangan singkat perangkat lunak (software) komputer dari masa ke masa.

APA ITU KOMPUTER

Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).

Definisi

Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.

CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer:


Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
  1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
  2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
  3. Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya
  4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:


Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya.
ataupun definisi
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleksan.

Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).


Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".

Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:


Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).

Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer

Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.

Referensi

  1. Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
  2. Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
  3. Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
  4. Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
  5. IEEE Computer Society (IEEE CS), http://computer.org